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Me gustó muchísimo el concepto de jugar en contra de los héroes. Creo que es una propuesta refrescante que permite empatizar con un único villano que debe enfrentarse a cuatro adversarios. Justamente por eso la segunda pelea me resultó mucho más gratificante, pues como jugador uno realmente quiere que el villano, quien está en clara desventaja frente a los interminables poderes de los héroes, logre imponerse. 

No obstante, siento que hay varios aspectos que podrían mejorarse para que el jugador tenga un mejor entendimiento de las mecánicas:

  • Estados beneficiosos y perjudiciales: Sería muy útil contar con un menú que resuma todos los estados posibles. Esto ya que al comenzar un nivel sin conocerlos, cuesta anticipar qué efectos pueden tener aquellos ataques que aplican estados perjudiciales a los enemigos.
  • Duración del estado “dormido”: Cuando los enemigos quedan dormidos no se indica cuántos turnos dura el efecto. En mi caso, que no tengo mucha experiencia en este género, pensé que podía ser permanente, lo que me llevó a no manejar la situación de la mejor manera.
  • Información sobre el daño: Resultaría práctico mostrar la cantidad de daño que realiza cada ataque (ya sea como porcentaje o valor específico), pues es difícil compararlos cuando no se sabe realmente cómo afectarán a los contrincantes.
  • Uso de BP sobrantes: Cuando queda solo 1 BP y el escudo ya está al 100%, se siente como un recurso perdido. Podría ser interesante que los BP sobrantes fueran acumulables para el siguiente turno, o bien incluir algún ataque que requiera solo 1 BP para así poder aprovecharlos.

Esa es mi humilde opinión como persona que no sabe mucho de este tipo de jueguitos jajaj, pero espero les sirva <3

Buena demo y me alegro de que vayan a seguir con el desarrollo más allá del ramo.

Una propuesta muy poco común. Creo que solo se me ocurre un ejemplo de juego con esta perspectiva desde el "villano" contra los "héroes". Muy interesante!
La jugabilidad en cada turno muy bien lograda, a tal punto de ser desafiante, pues es genial ir analizando los mejores movimientos para optimizar los puntos de batalla.
Se nota una diferencia notable en dificultad entre batalla 1 y 2, donde este útlimo es muy difícil.  

Sugerencias generales:  Los mensajes de las acciones por cada turno pasan muy desapercibidas, tanto por tipografía, tamaño y color empleado. Hay que ojear ahí una buena combinación para que sea dinámico y adock a la paleta usada en el fondo.
Esto también dificultó distinguir (al principio) si era el turno del usuario o no.

Como buena demo, cumple con entretener y explorar nuevas propuestas de videojuegos. Se pasó bien!
Todo el éxito en este proyecto! tiene mucho potencial!

El juego está muy bien logrado y la idea de ponernos en el rol del jefe final funciona excelente. La demo introduce de forma clara el sistema de puntos de batalla, el uso del escudo y la posibilidad de realizar varias acciones por turno, lo que hace que los combates se sientan dinámicos y estratégicos.

Como sugerencia, revisaría el tiempo de reutilización y la frecuencia de algunas habilidades de los héroes, especialmente la curación del boticario y el “provocar” del paladín. En su estado actual generan un ciclo de curaciones y mitigación que puede sentirse demasiado dominante. Incorporar un recurso tipo “mana” —similar a Calabozos y Dragones— podría equilibrar mejor estas acciones.

Por el lado del jefe, permitir una mayor acumulación de BP en vez de quedarse en los 5 por turno podría ampliar las opciones estratégicas y premiar la planificación.

En general, la demo es sólida, entretenida y con mucho potencial. Pequeños ajustes de balance podrían hacer que la experiencia sea aún más fluida y satisfactoria. ¡Gracias por compartirla!

El concepto del juego en donde "tu eres el jefe final", me gusto muchísimo. Es algo refrescante después de experimentar tantos juegos desde la perspectiva del "héroe". El diseño del Boss estilo Sauron/Dark Souls también me parecio muy atractivo (u////u) , fue por eso mismo que me dieron ganas de bajar la demo (para ver el espadon de ese haitiano de 3 metro de mas de cerca). Se que aun es una demo con dos peleas, pero va por buen comienzo. Ojala mas a futuro se pudiera ver mas del Modo Historia, con un pequeño monologo de parte del Boss para conocer mas de el y la historia desde su perspectiva. El estilo artistico de los otros personajes es atractivo tambien (ponganle un culito mas gordito al femboy para madrearlo con gusto con el mandoble y tambien con el espadon). 

Con respecto a la Interfaz de Usuario, siento que la ventana de texto necesita tener unas flechas para poder visualizar acciones pasadas por parte de los aventureros, ya que se desaparecen muy rapido y si quiero volver para tener una idea de porque me reventaron, ya no me deja leerlo. Los enemigos pegan como padrastro borracho, por lo que se agradeceria si se pudiera retroceder en el texto para ver porque me reventaron el escudo en dos turnos. Otra cosa que tambien seria muy divertido de ver, serian pequeñas burbujas de dialogo, de los personajes, a medida que avanza la pelea, o cuando alguno de sus compañeros muere. Van muy bien cabros, wen trabajo!

Me gusta la idea y la idea del juego es divertida. 
Estaba confundida al principio por que no es muy intuitiva la forma en que inicia (a menos que leyeras bien la información en esta página). 
Las cosas que creo que podrian mejorar serian: 
- Los cuadros de texto para que no molesten o tapen el resto de botones con la información. 
- El texto con la información de combate no deberia borrarse, los ataques pasaban tan rapido que no alcanzaba a leer lo que habia pasado y no se puede leer como historial. 
- La batalla 1 es muy sencilla, por lo mismo la batalla 2 se siente imposible, el cambio es muy grande. Seria divertido que la dificultad aumentara por niveles. 
- La batalla 2 es insufrible, el sistema de combate es injusto con el jugador. Mientras que los aventureros tienen pociones, se curan entre ellos sin penalización, yo tengo solamente un escudo que parece hecho con hojas (maldito ranger)  y estados aleatorios que no duran nada o que se limpian fácilmente. Los aventureros deberian tener penalizacion para no usar las habilidades una y otra vez (te estoy hablando a ti, paladin). 

Por lo demas me gusta el juego y se ve que tiene potencia. 

Jugué la demo y me gustó, pero creo que hay varias cosas que podrían mejorar. A nivel visual e interfaz, se siente todavía como una demo beta: las habilidades podrían explicarse con más exactitud, los números verse mejor y diferenciar los tipos de ataque con colores o íconos ayudaría bastante. También sería útil que efectos importantes como la provocación tengan una señal clara en pantalla. El menú podría ser más atractivo y ordenado.

En jugabilidad, sería bueno comenzar con algo más tranquilo, quizá un tutorial. Tener todas las habilidades desde el inicio es un poco abrumador; me gustaría poder levelear poderes, desbloquear habilidades de a poco y armar builds (físico, mágico, tanque, etc.). Los héroes aplican muchas desventajas seguidas y cuesta adaptarse, así que algún tipo de recompensa o mecánica que reduzca esa desventaja ayudaría a equilibrar.

Los personajes están muy bien diseñados, pero sería útil poder ver sus stats, como en Plants vs Zombies cuando puedes revisar los zombies. En general, el juego tiene mucho potencial, se siente entretenido y con buenas ideas; con mejoras visuales, más claridad y un poco de progresión, puede llegar muy lejos.